地雷原

地雷を踏むとデッキが二枚削れるので注意しよう

グラブルの記録ver光古戦場乙

はい(挨拶)。
古戦場乙でした。なんか5万位台でしたね。
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団にも入ったし可能な限り全力で、ただし撤退命令が出たら適当に、そんな感じで回ってたら意外といけるもんです。
ただまあ、人数少ない上に最大戦力たる団長含めて数人がリアル事情でロクに走れなかった感じでBラン一勝で終わりましたが世の中そんなもんですね。世知辛いのじゃ。

  • ランク

気付いたら117。
古戦場中に3は上がった。やばい。

  • キャラ

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アニバでクリクラ取ったの失敗な気がするけどやっぱり土は来ないしさっきおはガチャでヴェイン来たしなんなのなの。
サラーサ取る予定なんでそれで何とかなって欲しい。
どうせ土とか古戦場でしか使わないし。リヴァマグは闇メカで吹っ飛ぶし石マルチとかロクにやらん。

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EX攻刃ないし適当がすぎる。
こんなでも2分切るティアマグが全部悪い。

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書いてるとき、せめてオルオベくらいはスキルあげようと思った(小並感)。
それもこれもパターンに入ったコロマグが悪い。
オルオベはマキュラ30連ワンパンしてたら拾った。

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ゼノウォフに備えるのダルくないですか?
さっさとHP持って他心チェイサーしたい。

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後で適当にゼノウォフ武器ねじこめばそれっぽくなりそうだけどキャラが。
キャラが。
SRマキラとかヤイアとかねじ込むべきなんだろうか。
サプチケはアテナに当てたいんじゃが。

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こんなんでも95HELLは倒せる*1
闇鞄とヘクトルとジュリエットで常に50%以上カットしてればダメージはどうとでもなるし銃ゾの3アビ中はほぼ上限叩けるのやばくないですか??????

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EX攻刃ねじこんだくらいでロクに変わってないっていうかセレ爪落ちないんだけどバグかな???????
シュバ剣だって一本は落ちたんだぞ舐めてるのかセレマグ。
琴だの斧だのはどうでもいいんだよ爪を寄越せ水ゾが呼吸できなくなるだろ現状どう見ても銃ゾのほうが役に立ってる感じしちゃうだろシュバマグとリヴァマグ流すのに役立ってるけどお前それだけで良いのかよ爪をもっと寄越せ。

  • メインクエ

63章は終わった。
正直全部スキップして欲しいくらいには内容覚えてないし、なろうで公開したら10万字ブースト込みでブクマ70くらいでしょこれ。

  • カジノ

汁種アニマときどき月光玉鋼。
いまさらアナト交換する気力もないしどうせ上級者様はグリム琴ティアティアかゼピュロスかグリムニル以外切るでしょ。

  • マルチ

いい加減石マルチ確定流しなりなんなりも目標にするべきなのかしらと思いつつマグナをしばく日々。
マグナHLは硬いしだるいし明らかに中間となるマルチが足りない。浮力が消失したのだろうか。

  • 次の古戦場

ぶっちゃけ土って効いた時点でやる気が起きない。キャラがうんこなせいだ。GWなんだから毎日サプチケを配るべきだと思う。

*1:ただし10分強かかる

グラブルの記録

丸一年も放置してたけど、ブログなぞどうせ元々思い付きの長文を適当に並べるだけの場所だから割と良くある。

  • ランク

書いてる時点で89になりそうな88。
100まではすぐ上がりそうな気がする。

  • キャラ

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水ばっかで偏りが激しいというか土が一人も来ないんだけどどうなってんだKMR。
アニバチケで土を埋めようにも癖が強いのしかいないんだよな土の限定。

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コロマグが杖をロクに落とさないのどうにかならんのか。
スツルム殿とヘルエス様が適当にぶん殴るだけでティアマグが吹っ飛ぶから今のところ問題はないけれど……。

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ダクフェ用のメインがSRティア剣なのはどうなのってことで四天一本目は風になった。
エティの2アビで奥義がやばい。
スカーサハのおかげでHRT弓が倉庫送りになってしまった。

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土が弱すぎるのでリヴァマグM確がかなり遅れてる*1のもあって武器の集まりが酷い。
こんなんでもコロマグが一番M確速いんだからキャラパワー様様である。

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武器はそこそこ落ちている。
鞄もある。高級鞄も無凸だが一枚ある。なんならマッチョも引いた。
しかしSSRが一人もいないので六属性中一番弱いのだった。

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剣はおろか銃すら中々落ちないので天星器まみれだ。
セレマグがM確できているから問題ないが、時間がかかり過ぎなのでスキルを多少は上げねば……。

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メイン用にセレ槍一本育てておくかと思ったら3凸スキルマを配布されたでござる、の巻。
どこでも闇パマンと化す日も近いのではないか。本当か?

  • メインクエ

44章までやった。
52章まではさっさと進めないと銃ゾーイが腐って死ぬのでやばい。

  • カジノ

半汁種アニマを交換するくらいしかやってないっていうか。
セトを引いたせいでアナトを交換するモチベが湧かないというか。
どうせ自前はティアマグだし、フレ石が30%増えるだけの為に1000万稼ぐis頭がおかしい。
10^n(n<=4)BETポーカー実装はよ。

  • マルチ

マグナは全部M確できるし、当座でどうのというものはない気がする。
石マルチワンチャンくらいか。

*1:闇パでやれることにさっき気付いた

第二回 管コレのお話

今更のお話

エレクトリックトラップは強い。強いのだが、いまいちその強さが理解されていないようにに思えるので、この際一切合切書きなぐってトラップの強さを再確認しつつアピールして信者を大量獲得使用者を増やせたらいいなあと思うのであった。
f:id:hortensiaelse:20170204063320p:plain

トラップの使い方、その前に

前置きが長いと書いてる間にグダるので、さっさと本題に入ろう。
しかし、その前に語っておかなければならないことがある。
削らなければならないデッキの枚数だ。
初期手札の3枚を引いても22枚あるが、しかしこれを全て削る必要はない。ドローせずに終わるのはコンボがぶん回った時だけ*1だからだ。
メタビート同士だとだいたいドローフェイズ込みで少なくとも7枚は引くだろう*2
なので、この記事内ではキリの良さも含めて15枚削ればいいということにする。

トラップの使い方
  1. ドロー等をして手札に持ってくる
  2. ワークして1AP生成する
  3. リソースカードのプレイを宣言し、任意のドールに装着する
  4. おわり

――で終わってしまうとこの記事の存在価値が無くなってしまうので、詳しく書いていこう。
まず、トラップを使う上で重要なことは「このゲームはデッキを15枚削るゲームである」と認識することである。
ドールを1体残しておく必要があるため、5体で15枚削る――1体当たり最低3枚削れば良いのである。*3
デッキ全体が相手のデッキを削る方向に全力投球し、トラップの仕事はそのサポート、ということになる。
決して、スタイリッシュに自殺をキメて快感を得るためだけのカードではない。
以下、具体的にトラップの使い方を紹介する。

  • 自力でデッキを削れないドールに着ける

ユリアやベティーのような、超能力でサポートするだけで殴ることなどほぼ皆無なドールでも、トラップを着けておけばとりあえず2枚削ってくれる。
足りない1枚は彼女らの超能力の恩恵に預かっていた他のドールが削ってくれるだろう。

  • 仕事の終わったドールに着ける

例えばパワー3のドール*4は、一度殴ってフォローされれば「1体当たり3枚」の観点からすればお仕事終了である。
そうしたノルマを達成したドールは、酷い言い方になるがいつ倒されても構わないため、トラップ着けておけばアドになるのだ。

  • 自爆する

最終盤、お互いにデッキが残り4,5枚になってくると「トラップを着けて殴ってくれるのを待つ」のは下策になってくる。そのまま全部まとめて殴り倒されかねないからだ。
そうなると、どうしても自爆は選択肢に入ってくる。
相手のデッキが4枚以下なら、トラップを2枚着けて死ねばいいのだ。
愛着のあるドールを自爆させるのは心が痛むが、そこはコラテラルダメージと割り切って泣いて馬謖を斬るような思いで特攻を命じよう。
王道を行くスカイセイバーやエイミー+オクトンなど、自爆手段はいろいろあるので好みで使い分けよう。

トラップの弱点、欠点

大抵のカードには弱点があり、それはエレクトリックトラップも例外ではないというお話。

  • 速度負けする相手には不利

梅子アンナのような最速ぶっぱデッキにはどうあがいても絶望しか残されていない。
1体につき3枚のペースが守れないような速度でドールが破壊されると、そもそものコンセプトが崩壊するのだ。
なのでマリーやエリー、ダルマンなどで回り始める前にアンナを潰そう。

  • リソース破壊には無力

母体ドールが破壊されるまではユニバーサルコストを供給するだけのカードである。
故に、母体ドールが破壊される前にトラップ自身が壊されると想像を絶する悲しみがプレイヤーを襲う。
特に戦闘用カレンは天敵である。

まとめ
  • ライブラリアウトを狙うなら即採用レベルのカード
  • 雑に着けておくだけでも案外仕事をする
  • リソース破壊と超速攻コンボだけは勘弁

こうしてエレクトリックトラップの優秀さが世に広まるのだった。

おわり

*1:つまりわりと良くあることなのだが、今回は気にしない方向でいく

*2:20170114 真空管ドールコレクション -管コレ- 対戦動画 by らいか ゲーム/動画 - ニコニコ動画参照

*3:無論、より早く削り切れるに越したことはない

*4:特注カレンとか特注カレン、あるいはジュリアーナ

第一回 管コレのお話

環境に存在する五つのデッキ

もの凄い大雑把に分けると、現環境のデッキは五種類のアーキタイプに分類できる。

一つ目は田中ポリス。
田中クンとポリスボーイを組み合わせることでドールが延々レディに戻り続ける、環境の仮想敵とされている無限コンボデッキ。

二つ目はウサミミループ。
ミルボンと血子を無限に循環させることで、ウサミミユニットを活用する無限コンボデッキ。

三つ目は梅子アンナ。
梅子の超能力が無限ループを形成する点に注目し、ソーラーパネルでアンナの能力を開放することで瞬殺するコンボデッキ。

四つ目はバーサークコンボ。
バーサークマスクとロックオンで相手のドールを全て殴り倒すギミックを搭載したコンボ+ビートダウン*1デッキ。

五つ目はメタビート。
汎用性の高いカードを中心に、各コンボへの対策カードを組み込んだビートダウンデッキ。

ここまで見てもらえば分かるように、圧倒的なコンボ環境である。ではコンボが支配する環境なのかと言われると、実際のところ、そうではないように思う。
「コンボが強い」という共通認識がある上で「使ってて面白くない」「愛着のあるドールを使いたい」「全対応して倒すのが王者のデッキ」「このげーむはじめたばかりでよくわかんないんですけど、このエレクトリックトラップ? っていうかーどはつよいとおもいました」等、様々な理由でグッドスタッフを使う人が多い*2
結果として、コンボデッキがほぼ不在のままメタビ同士が潰し合う奇妙な環境になりつつあるようだ。
果たしてこのままメタビート中心に回るのか。あるいはコンボが生き残るのか。
どうなるのかは2/5に秋葉原イエローサブマリン マジッカーズハイパーアリーナで開かれる対戦会でおそらくわかることだろう。

以下、各デッキの概要と個人的考察を書いていく。

田中ポリス

その名の通り、田中クンとポリスボーイという二つのアシストカードを使ったコンボデッキである。
ユリアがいて、回避が3以上のドールが多かったら大体このデッキと思っておこう。
大まかなギミックは以下の通り。

  • 空撃ちやフォローで田中クンを墓地へ落とす
  • ユリアの超能力を開放状態にする
  • ポリスボーイを使い、自分の場にいる四体のドール全てのスピードを六以上にする
  • ユリアの超能力で墓地の田中クンをデッキトップへ戻す
  • APでドローして田中クンを使う
  • 全てのドールがレディになる
  • ユリア含む三体で四体のドールがレディになるので、残り一体は自由に行動できる
  • APが無限に増える
  • デッキを全て引き切る勢いでカードを引く
  • マイクロヒートポンプで抵抗を無限にして無限回アタックする、あるいは無限回の(アンナorコーネリアorブロッサム*3)砲。

このデッキの利点は締めの手段の多様さと防ぎづらさである。

  • 無限アタックを防ぐ手段はレゾナンスサーキットしかないが、パワーが一のドールで殴るという対策がある。
  • コーネリア砲を防ぐ手段はリナ&エナの超能力だけだが、コスト面でおいそれとは投入しづらく、また大分無理をしてブロッサムを使われると無力である。
  • アンナ砲を防ぐ手段はリナ&エナの超能力に加えてセキュリティがあるが、無限側のダムベースとメタルラビットの枚数を超えないと防げたことにならない。

この通り、コンボが回り始めた時点で負けである。
故に対策手段は回る前にユリアを破壊することだ。
ダルマンで、オクトンで、ロックオンで、エリーで、マリーで、アンナでユリアを破壊することで田中ポリスは沈黙する。
学校用イリスがいたらついでにそちらも破壊しよう。
テスラコイルで田中クンを打ち消すというのもあるが、大抵は警戒してメタルラビットで剥がしにくるだろう。大抵はシルダーやクラウスで妨害してくるので、テスラコイルはそれらに対して使おう。

ウサミミループ

ウサミミユニットの「コスト一以上のアシストカードを使用したとき、母体ドールをレディにする」という効果を最大限生かしたコンボデッキだ。
ドールに縛られないため、ドールを見ただけでは分からないことが多いだろう。エモがいたらもしかしたらこれかも知れない、というくらいだろう。
大まかなギミックは以下の通り。

  • ウサミミユニットを二体の任意のドールに着ける
  • 二体ともワークする
  • 白ロムAをコストに血子を使い、白ロムAと白ロムBを回収する
  • ドールがレディになったのでワークする
  • 白ロムAをコストにミルボンを使い、血子とミルボンBを回収する
  • ドールがレディになったのでワークする
  • 白ロムBをコストに血子を使い、白ロムAと白ロムBを回収する
  • ドールがレディになったのでワークする
  • 白ロムBをコストにミルボンを使い、血子とミルボンAを回収する
  • ドールがレディになったのでワークする
  • APが無限に増える
  • 後は田中ポリスと同じように

このデッキの利点はドールに縛られないことだ。
誰がやられても、とりあえず二体残っていればコンボができるのは田中ポリスとの明確な差である。
その割にあまり見ないのは、血子と白ロムを持っている人が少ないという流通上の問題と、ドール超軽視な設計が好きになれないプレイヤーが多いという心情的な問題と、romanov氏が封印宣言した*4というオチにもってこいのネタがあるからだろう。
あるいは単純に田中ポリスに比べてコンボパーツが多く、メタカードやアシストの枠が減ってしまう点を嫌ってのことだろう。

対策手段は、デッキを削ることである。
他のコンボデッキに比べて、必要なパーツが多くドールのパラメータも上がらないので、殴られると脆いのだ。
沢山フォローさせてパーツを落としてもらおう。

梅子アンナ

アンナの超能力、通称アンナ砲を最速で放つことに主眼を置いたコンボデッキである。
梅子とアンナがいれば大体全部このデッキだ。
大まかなギミックは以下の通り。

  • 梅子の超能力を開放する
  • アンナにソーラーパネルを着け、パラメータチェックで公開する
  • 梅子の超能力を梅子自身に使う
  • ソーラーパネルが誘発し、アンナは任意のリソースコストを得る
  • もう二回繰り返す
  • アンナの超能力が開放される
  • ドールを破壊する
  • 梅子の超能力でアンナをレディにしてもう一回

このデッキの利点はコンボパーツの少なさである。
梅子とアンナと白orオーパーツソーラーパネル。たったこれだけである。
残りの枠は、シルダーやクラウスで妨害しても良し、ベティーでキーパーツを探しに行っても良し、なんならメタビートに入れても良し。
人の数だけ梅子アンナデッキがあると言っても過言ではないだろう。

対策手段は、やはりアンナを速やかに破壊することである。
特にマリーは梅子とアンナをまとめて焼けるため特に有効だ*5
他のコンボと違って、回り始めたらそのまま直接負けるわけではないところは若干有情
先にコンボが始まってしまいマリーやエリーが破壊されても、ビアンカを使えば対処できるのだ。

こうした対処手段の存在、特にダルマンが大半のデッキに刺さってる現状を考えると、メタビートめいたグッドスタッフ風に仕上げるのが環境に合ってるだろう。

バーサークコンボ

バーサークマスクの「アタックによってドールを破壊したとき、母体ドールをレディにする」という効果を最大限生かした、ラスト一体から大逆転するコンボデッキである。
グレーテルがいたら大体はこのデッキと思っておこう。
大まかなギミックは以下の通り。

  • グレーテルにバーサークマスク+ロックオン+ハイトルクサーボ+フィックスドダイス+赤を装着する
  • カイジャンパーを使う
  • グレーテルの超能力を使う
  • 回避が一でダイスの目は五で固定なので必中
  • ドールを破壊し、グレーテルはレディになる
  • これをあと五回繰り返す

実際のところディスチャージしてもAPは五なので、ダイスなりジャンパーなりは使えない場合が多いだろうが、理想はこの動きであるはず。
ドールもグレーテルじゃなくてもいけることはいける。
利点は他のコンボと対策カードが被らないところである。
リソース主体なのでテスラコイルが刺さらず、グレーテルはダルマンでは破壊されないと、他のコンボの対策になったカードがこのデッキには刺さらないのだ。
また、特にコンボを狙わずともパワーを上げて物理で殴ってるだけで勝てることもあるのも魅力だろう。

対策手段は、ドールを倒し過ぎないことがまず挙げられる。
事実上「ラスト一体からディスチャージしてぶっぱ」にほぼルートが限られてくるので、倒すのは三体くらいに抑えよう。
グレーテルは最後の最後まで出しづらいため、ドールの数=APで差を付けられる。あとはガイガー辺りでデッキを削れば勝てるだろう。
あるいは逆に、一気にまとめて倒してしまうのも手だ。
パーツが揃う前にグレーテルが引っ張り出されたり、あるいは揃っていてもラスト二、三体がまとめて倒されてしまえば終わりである。
他にも、レディで待機するのも有効な手である。
その場合は、グレーテルの超能力とスカイセイバー対策にセキュリティを貼っておくことを推奨する。
特にマジッククリスタルチューブとエヌマシーンの付いた零花がレディで待機していたら、相手は何もできずに立ち往生することだろう。

メタビー

オクトンやダルマン、テスラコイルにセキュリティ等でコンボデッキへの対策をしつつ、ハイエンドGPUやハイトルクサーボを着けて殴っていくデッキである。
ドール構成はこんな風に、大体似通ってくる。


ロイヤリティ取っても許されると思った。
それぞれの採用理由は

  • 特注カレン:相手の高耐久ドールへの対策≒同型メタ
  • エイミー:回避下げて殴ると皆フォローしてくれる上に、オクトンやロックオンで強制排除できる
  • ウェンディ:エヌマシーンかGPU一枚で仕事してくれる ハイトルク引かれなきゃ場持ちが良い
  • ガイガー:デッキが削れるのはそれだけで大正義 パラメータも優秀
  • 零花:自前セキュリティが刺さる範囲が広すぎるため今のところ最強のドール 入れない理由がない
  • マリー:抵抗一絶対破壊するウーマン トラップ付けたZダムも焼ける素晴らしい娘

といった感じ。
メインデッキについて語りだすと記事がエレクトリックトラップに汚染されるので、今回はここまで。

これらのデッキの弱点は、対応していくデッキのはずなのに後手に回ると弱いところ。
ソーサリータイミングでぶっ放しあうゲームなので、イニシアチブを取って先手先手で相手の勝ちに繋がる手を潰していかないときつい。

まとめ
  • 安定感を求めるなら田中ポリスかウサミミ
  • 初手テンパイもある速さと多様性を兼ね備えた梅子アンナ
  • 爆発力の高いバーサークマスク
  • 管コレを一番楽しめるメタビー

凄いざっくりまとめるとこんな感じ。
どれも一長一短だから好きなのを選んで好き勝手回してみればよろしいのではなくて?
一つだけおすすめを挙げるとしたら梅子アンナ。
先手二ターン目に「今からお前のドールは二体ずつ破壊されていくぞ」と言えるのはこのデッキの特権。
ちょっとした余白に入れられる程度の枚数でここまで強い行動を押し付けられるのは理不尽の極み。
普段使ってるデッキをちょっと弄って、君だけの梅子アンナデッキを作ろう!
そして2/5の対戦会に持ってこよう!(宣伝)
twipla.jp


おわり

*1:ここでは主に戦闘でドールを破壊することに主眼を置いたデッキを指す

*2:少なくとも観測範囲内では

*3:回避0なので大分無理があるが

*4:ドールズ杯の際になんやかんやあってそうなった

*5:なお入手手段は……

最近見つかったコンボなんかをおさらいしようのコーナー

13日に秋葉マジッカーズで対戦会あるからね、今の内に復習しようね。
皆来るよね? 絶対来てね? 約束だよ?
真空管ドールコレクション 【管コレ】対戦交流会(11月) - TwiPla

  • マリン+学校用イリス

1.ドールを4体並べる
2.マリンで墓地の学校用イリスを釣る
3.イリスの超能力で墓地のドールを釣る
4.ドールが5体並ぶ
追放するのは釣り上げたドールのみ、5体以上出せる等が噛み合った結果生まれた。
ユリア等でマリンを使いまわせば最大7体(イリス以外の5体+Zダム2体)のドールが並ぶ。

利点:核やAP稼ぎ用の頭数が増やせる
欠点:オーパーツモジュールが腐る(4体丁度でないと効果を発揮しないため)

1.梅子の超能力を梅子自身に使う
2.ソーラーパネルで任意のリソースコストを得る
3.何度か繰り返す
4.超能力が解放される
5.パナす
梅子の超能力が無限ループする為、パネルで好きなだけ任意のリソースコストを得ることができる。
ダムジェットでパネルを動かせば一気に2体分の超能力が開放できる。

利点:Ωナンシ―並の軽さでドールが破壊できる
欠点:梅子が狙われると脆い

  • Δフィギュア+エクステンデッドメモリ

1APでリソース2枚付くので超能力が比較的早く使える
すごいぞーかっこいいぞー

  • エクステンデッドメモリ+適当なリソース

殴ってきた相手を見てアンダークロックで耐えたり、オーバークロックで避けるの期待したり、トラップ付けてリソースの削り合いに持ち込んだり、臨機応変に切り替えよう!

クソデッキ8/16号

メインデッキ

3青
3赤
2白

2エレクトリックトラップ
2オーパーツ
1白ロム
1モジュール
1GPU
1N-machine
1リメイク
1核

2シルダー
2血子
2Z-ダム
1ダムベース

8基本リソース
10ユニークリソース
7アシスト

ドールデッキ

学校用イリス
メタルガール
奇術用ベティー
コーネリアガイガー
結月
林杏

いつも通り、トラップを最大限活用しようという聳え立つクソ挑みがいのある試練に挑んでみました。
血子やリメイクで回収してとにかく使いまわせば、そのうち相手のデッキが切れます。
やったね。シンプルでわかりやすいコンセプト。初心者にも超おすすめです。
だいたいドール一体につきデッキを四枚削れることができれば、どんなデッキが相手でも四体目が死ぬ頃に決着がつきますね?
なので使い回しましょう。労働基準法はリソースカードには適用されません。

イリス+メタルガールコンボは過去の記事を。
ベティーはデッキを掘り進んでトラップを手札に入れる用。
ガイガーは超能力兼殴り要員。
結月と林杏は賑やかし兼殴り要員。
大事なのはトラップであり、それ以外はトラップの為のサポート要員、付け合わせ。
トラップを生かして相手を殺しましょう。